ESTIMASI MOTION VECTOR MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOCK-MATCHING PADA VIDEO ANIMASI UNTUK MEMOTIVASI SISWA DI PENDIDIKAN TINGGI

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Sahabuddin
Edi Firmanto

Abstract

Tingkat pemahaman mahasiswa dalam pelajaran di kelas didasarkan pada berbagai disiplin ilmu. Dalam kehidupan dan animasi modern, karakter dan contoh animasi dapat digunakan sebagai fasilitas kelas untuk meningkatkan minat dan persepsi siswa. Survei tentang preferensi dan pendapat siswa adalah panduan sederhana dalam menyiapkan bahan pembelajaran yang sesuai yang memenuhi minat siswa. Pada  pergerakan  vektor  ini  dapat  diketahui  perpindahan  sebuah titik dalam framesekarang dibanding dengan framereferensi. Salah satu metode yang umum digunakan untuk mendapatkan vektor pergerakan yang padat dan cepat adalahAlgoritma  Block-Matching(ABM).  Dalam  penelitian  ini  disampaikan  perbandingan kualitas  kulitas videopada ABMdengan  menggunakan  algoritma  pencarian Full Search(FS)   dan ABMmenggunakan   algoritma Three   Step   Search(TSS)  yang dilakukan pada videokartun kuno Popeye The Sailorman-Blow Me Downyang dibuat pada  tahun  1933.  Nilai PSNR dari ABM-FSsedikit  lebih  besar  dari  pada ABM-TSS. Namun  keduanya  masih  dibawah  20 db,  yang  berarti  masuk  dalam  kategori  sangat buruk.  Hal  ini  dimungkinkan  karena videoanimasi  tersebut  merupakan  hasil  gambar tangan  dan  berusia  70  tahun  lebih.  Sehingga  perlu  dilakukan  perbaikan  agar  terjadi peningkatan kualitas video. karakter animasi adalah media yang efektif untuk merangsang pemahaman dan sikap positif mahasiswa di kelas dalam pendidikan tinggi dalam dimensi yang berbeda. Karakter animasi dapat berpotensi digunakan sebagai alat bagi instruktur untuk membawa siswa ke dunia industri animasi termasuk proses produksinya dan untuk mempelajari sejauh mana mahasiswa  terbiasa dengan karakter, latar belakang disiplin mereka.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Sahabuddin, & Edi Firmanto. (2020). ESTIMASI MOTION VECTOR MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOCK-MATCHING PADA VIDEO ANIMASI UNTUK MEMOTIVASI SISWA DI PENDIDIKAN TINGGI. Jurnal Informatika Progres, 12(1), 13-20. https://doi.org/10.56708/progres.v12i1.172

References

[1] Minister of Economy Trade and Industry. 2012. Proposal of the Public- Private Expert Panel on Creative Industries (Summary). Retrieved from http://www.meti.go.jp/english/press/2011/pdf/0512_02a.pdf [online available, Jan 1, 2018]
[2] Thammasak aurraksakul. Making 2D Animation. Bangkok, Media intelligent technology. 2004
[3] Tammapapon Leeaumnoychoke. Handbook for learning fundamental of Animation. Bangkok, Thanbook. 2007
[4] Thai Animation White Paper, Animation and Game, SIPA,2007.
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Doraemon_characters#Doraemon [online available, Jan 1, 2018]
[6] https://www.voicetv.co.th/read/94042 [online available, Jan 1, 2018]
[7] http://www.depa.or.th/sites/default/files/publication/files/Digital%20Con tent%202015.pdf [online available, Jan 1, 2018]
[8] Masao Yokota and Tze-yue G. Hu (Editor). Japanese Animation: East Asian Perspectives. University Press of Mississippi, 2013.
[9] http://www.tpso.moc.go.th/sites/default/files/tpso_journal_sep_59_issue_62.pdf [online available, Jan 1, 2018]
[10] Karen Raugust. The Animation Business Handbook. New York, St. Martin's Press. 2004.
[11] Paul Gravett. Manga: Sixty Years of Japanese Comics. London, Harper Design. 2004.
[12] https://idseducation.com/2014/03/27/perkembangan-animasi-di-indonesia-sekarang/